2022年全球儿童应用市场规模达67.27亿元(人民币),根据贝哲斯咨询预测,到2028年,全球儿童应用市场规模预计将达到301.41亿元。在预测期间内,全球儿童应用市场年均复合增长率将会达到28.40%。此外,报告还结合儿童应用市场上下游产业链和生产及销售模式等方面的分析,总结整理出全球儿童应用市场预测期间里最有潜力的细分市场和区域市场。

儿童应用可进一步细分为苹果, 安卓等。赌博, 教育是儿童应用的主要应用领域。报告针对不同儿童应用产品类型价格、销量、收入进行分析,同时也包含对各应用市场销量的统计与预测。

全球儿童应用市场主要参与者包括Gameloft SE, Toca Boca, Monkimun, Snake vs Block, Epic Creations, Super Mario Run, Tinybop, Paper Boat Apps, Smartstudy Pinkfong, Animal Crossing, Edoki Academy, Budge Studios, Minecraft, Age of Learning, Fox and Sheep, Pou, Dr Panda, Sago Mini。2022年全球儿童应用市场重点企业市场表现、CR3与CR5分析都包含在该报告中。

 

市场综述:

预计封锁将增加对儿童教育应用程序的需求,从而导致预测期内市场激增。由于 COVID-19 导致广泛的学校停课,北美、欧洲和南美的儿童获得了替代资源(一些是在线的)以在课堂外学习,例如教育应用程序。 COVID-19 导致世界各地的学校关闭。在全球范围内,超过 12 亿儿童失学。 COVID-19 封锁迫使 K-12 学校和大学关闭并将学生送回家。但这并不意味着教育停止。世界各地的学校一直在通过扩大在线课程和作业来采取预防措施。向远程学习的转变是由几个在线技术栈促成的,所有这些都在这一转变中发挥着重要作用。因此,随着电子学习的显着兴起,教育发生了翻天覆地的变化,通过远程教学和教育应用程序进行教学。研究表明,在线学习已被证明可以增加信息的保留率,并且花费的时间更少,这意味着冠状病毒引起的变化可能会一直存在。为了响应巨大的需求,许多教育应用程序都提供免费访问他们的服务。

此外,面向儿童行业的游戏类APP下载量也呈现惊人的增长态势。全球范围内的国家/地区封锁和旅行禁令导致消费者对手机游戏的参与度显着增加。自然而然,游戏时间的增加将带动手机游戏应用的收入增长,进而为儿童游戏应用市场带来机遇。

 

 

在游戏和教育领域越来越多地使用儿童应用程序

越来越多的儿童应用程序在游戏和教育中的使用正在推动全球儿童应用程序市场的增长。对自学和提升技能的应用程序和平台的需求不断增长也是预计未来几年市场规模激增的另一个驱动因素。促进市场增长的其他因素包括在线学习的快速增长、家长对基于游戏的学习的高度偏好、它提供的好处,例如重要技能的发展。此外,增加用于开发新教学方法和策略的研发支出将推动产品需求。用于开发具有成本效益的定价模型的技术创新,包括 A.I.定制和增强学习体验也有望对成长产生积极影响。

儿童应用的突出优势

少儿应用强大的功能和优势带动消费,有利于行业发展。移动应用程序使孩子们能够发展他们的技能。这些应用程序在提高这些年轻学生正确开展学业方面发挥了重要作用。一些公司使用免费增值模式,免费提供应用程序和网站。专为儿童设计的应用程序是相应制作的。这些应用程序让孩子们通过易于理解的描述来学习新知识。为了让它变得有趣,他们使用带有著名卡通人物的图形,孩子们在参与有趣的事情的同时学习。通过此类应用程序,孩子们将利用他们的空闲时间通过电子学习应用程序学习一些有用的东西。因为父母不希望他们的孩子在电视上浪费太多时间。移动应用程序是使用无用的网上冲浪的明智方式。

 

顾名思义,适用于儿童的应用程序是适合儿童使用的应用程序。有两个意思,一个是kid方面,一个是app方面。 “kid”的第一个意思是,apps for kids属于app的一类,但主要是为kid开发的。应用必须符合孩子的特点,无论是启蒙教育应用、儿童游戏等。 第二层含义是指“应用”,儿童应用是儿童通过电脑或智能手机实现的。它不同于儿童玩具、儿童学习用品、儿童书籍等物品。它属于精神层面,这也决定了它可以结合其他儿童产品的优点,数量可以无限,功能也可以无限。

 

 

 

出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司

 

主要厂商:

Gameloft SE 是儿童应用市场的主要参与者之一,2023 年占有 8.12% 的市场份额。

Gameloft SE

Gameloft SE 是一家总部位于巴黎的法国视频游戏发行商,由育碧联合创始人 Michel Guillemot 于 1999 年 12 月创立。 Gameloft SE 作为游戏开发商运营。该公司为手机、平板电脑和 PC 制作动作、纸牌、益智、冒险和赛车游戏。

Toca Boca

Toca Boca 抓住了游戏的力量。 Toca Boca 创造了充满乐趣和愚蠢的数字玩具和日常用品,来自世界任何角落的孩子都能立即产生共鸣。一切都是从他们的角度设计的。 Toca Boca 庆祝他们世界的多样性和古怪,并给予他们以只有他们可以梦想的方式玩耍的自由。

 

区域市场概述:

2022年,欧洲儿童应用市场份额为35.22%。

 

分类概览:

按类型划分,IOS 儿童应用程序细分市场在 2022 年占据了最大的市场份额。

 

细分应用概况:

按应用划分,市场最大的细分市场是教育细分市场,到 2022 年市场份额为 61.84%。

赌博

适合幼儿园和小学生的最佳移动应用程序涵盖了一系列娱乐和教育产品。在为这个年龄段的人选择应用程序时,不要局限于通常的街机游戏(尽管这些游戏可能很有趣),而是要选择可以帮助孩子表达感受和释放创造力的应用程序。

教育

这些教育应用程序包括各种各样的学习系统,包括文本学习、视频、信息图表、动画图形、音频评论、多项选择题等等。许多学生使用电子学习在他们的智能手机上查找参考书、新闻和其他生产性活动。当接触到多种学习策略时,这会扩展孩子的视野。最后,父母和孩子可以选择适合需要并帮助孩子学习英语的技巧。

 

主要竞争企业列表:

Gameloft SE

Toca Boca

Monkimun

Snake vs Block

Epic Creations

Super Mario Run

Tinybop

Paper Boat Apps

Smartstudy Pinkfong

Animal Crossing

Edoki Academy

Budge Studios

Minecraft

Age of Learning

Fox and Sheep

Pou

Dr Panda

Sago Mini

 

按产品分类:

苹果

安卓

 

按应用领域分类:

赌博

教育

 

该报告重点包含行业竞争力分析、全球重点区域分析、以及儿童应用细分类型及应用市场分析。细分市场层面,包含对各类型市场规模、价格变动趋势、影响产品价格波动的因素,和对下游应用领域的市场规模、进出口分析、及不同应有领域对产品的关注点分析。此外,报告也列出了可能影响儿童应用行业发展的驱动因素及限制因素。

 

全球及中国儿童应用行业市场调研报告首先从整体上概述了儿童应用市场以及简要介绍了其细分市场以及行业产业链发展现状;随后从经济、政策、技术等背景对国内外儿童应用行业发展环境进行解读,同时也对全球和中国宏观背景下的儿童应用行业进行对比分析。此外,全球重点地区市场发展情况、各细分类型及应用发展情况、行业竞争格局等也都涵盖在报告中。报告最后还给出了全球及中国儿童应用行业市场未来变化趋势及行业投资价值预估。

 

报告阐释了全球北美(美国、加拿大、墨西哥)、欧洲(德国、英国、法国、意大利等主要国家)、亚太(中国、日本、澳大利亚与新西兰等主要国家)、及全球其他区域儿童应用行业发展阶段、竞争格局、各主要区域市场概况与现状、市场规模分析等。此外,还对全球各区域行业主要政策进行详列与解读,通过识别全球重点地区的市场趋势和机会,例如综合分析经济环境、相关政策支持、消费习惯以及购买力水平等,让目标客户可以清晰考察全球及中国各地区的发展潜力以及可能存在的阻碍风险。

 

目录各章节摘要:

第一章:该章节简介了儿童应用行业的定义及特点、上下游行业、影响儿童应用行业发展的驱动因素及限制因素;

第二章:该章节分析了全球及中国行业宏观环境,运用PEST分析模型对全球及中国市场发展环境进行逐一阐释;

第三、四章:全球与中国儿童应用行业发展概况(发展阶段、市场规模、竞争格局、市场集中度)分析;

第五、六章:该章节阐释了全球北美、欧洲、亚太,及这些区域主要国家市场分析。第六章是对全球各地区儿童应用行业产量与产值分析;

第七、八章:该两章节对儿童应用行业的产品类型及细分应用市场份额及规模进行了罗列分析及细分市场预测;

第九、十章:第九章详列了中国儿童应用行业的主要企业、基本情况、主要产品和服务介绍、经营概况(销售额、产品销量、毛利率、价格)、及SWOT分析,第十章是对行业竞争策略的分析;

第十一、十二章:该两章节包含对全球、北美、欧洲、亚太、及全球其他地区儿童应用行业市场规模与中国儿童应用行业市场发展趋势及关键技术发展趋势的预测;

第十三章:儿童应用行业成长性、回报周期、风险及热点分析。

 

目录

第一章 儿童应用行业基本概述

1.1 儿童应用行业定义及特点

1.1.1 儿童应用行业简介

1.1.2 儿童应用行业特点

1.2 全球与中国儿童应用行业产业链分析

1.2.1 全球与中国儿童应用行业上游行业介绍

1.2.2 全球与中国儿童应用行业下游行业解析

1.3 儿童应用行业种类细分

1.3.1 苹果

1.3.2 安卓

1.4 儿童应用行业应用领域细分

1.4.1 赌博

1.4.2 教育

1.5 全球与中国儿童应用行业发展驱动因素

1.6 全球与中国儿童应用行业发展限制因素

第二章 全球及中国儿童应用行业市场运行形势分析

2.1 全球及中国儿童应用行业政策法规环境分析

2.1.1 全球及中国行业主要政策及法规环境

2.1.2 全球及中国行业相关发展规划

2.2 全球及中国儿童应用行业经济环境分析

2.2.1 全球宏观经济形势分析

2.2.2 中国宏观经济形势分析

2.2.3 产业宏观经济环境分析

2.2.4 儿童应用行业在国民经济中的地位与作用

2.3 儿童应用行业社会环境分析

2.4 儿童应用行业技术环境分析

第三章 全球儿童应用行业发展概况分析

3.1 全球儿童应用行业发展现状

3.1.1 全球儿童应用行业发展阶段

3.2 全球各地区儿童应用行业市场规模

3.3 全球儿童应用行业竞争格局

3.4 全球儿童应用行业市场集中度分析

3.5 新冠疫情对全球儿童应用行业的影响

第四章 中国儿童应用行业发展概况分析

4.1 中国儿童应用行业发展现状

4.1.1 中国儿童应用行业发展阶段

4.1.2 “十四五”规划关于儿童应用行业的政策引导

4.2 中国儿童应用行业发展机遇及挑战

4.3 新冠疫情对中国儿童应用行业的影响

4.4 “碳中和”政策对儿童应用行业的影响

第五章 全球各地区儿童应用行业市场详细分析

5.1 北美地区儿童应用行业发展概况

5.1.1 北美地区儿童应用行业发展现状

5.1.2 北美地区儿童应用行业主要政策

5.1.3 北美主要国家儿童应用市场分析

5.1.3.1 美国儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.1.3.2 加拿大儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.1.3.3 墨西哥儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2 欧洲地区儿童应用行业发展概况

5.2.1 欧洲地区儿童应用行业发展现状

5.2.2 欧洲地区儿童应用行业主要政策

5.2.3 欧洲主要国家儿童应用市场分析

5.2.3.1 德国儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.2 英国儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.3 法国儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.4 意大利儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.5 北欧儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.6 西班牙儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.7 比利时儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.8 波兰儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.9 俄罗斯儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.2.3.10 土耳其儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.3  亚太地区儿童应用行业发展概况

5.3.1 亚太地区儿童应用行业发展现状

5.3.2 亚太地区儿童应用行业主要政策

5.3.3 亚太主要国家儿童应用市场分析

5.3.3.1 中国儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.3.3.2 日本儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.3.3.3 澳大利亚和新西兰儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.3.3.4 印度儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.3.3.5 东盟儿童应用市场销售量、销售额和增长率

5.3.3.6 韩国儿童应用市场销售量、销售额和增长率

第六章 全球各地区儿童应用行业产量、产值分析

6.1 北美地区儿童应用行业产量和产值分析

6.2 欧洲地区儿童应用行业产量和产值分析

6.3 亚太地区儿童应用行业产量和产值分析

6.4 其他地区儿童应用行业产量和产值分析

第七章 全球和中国儿童应用行业产品各分类市场规模及预测

7.1 全球儿童应用行业产品种类及市场规模

7.1.1 全球儿童应用行业产品各分类销售量及市场份额(2017年-2028年)

7.1.2 全球儿童应用行业产品各分类销售额及市场份额(2017年-2028年)

7.2 中国儿童应用行业各产品种类市场份额

7.2.1 中国儿童应用行业产品各分类销售量及市场份额(2017年-2028年)

7.2.2 中国儿童应用行业产品各分类销售额及市场份额(2017年-2028年)

7.3 全球和中国儿童应用行业产品价格变动趋势

7.4 全球影响儿童应用行业产品价格波动的因素

7.4.1 成本

7.4.2 供需情况

7.4.3 关联产品

7.4.4 其他

7.5 全球儿童应用行业各类型产品优劣势分析

第八章 全球和中国儿童应用行业应用市场分析及预测

8.1 全球儿童应用行业应用领域市场规模

8.1.1 全球儿童应用市场主要终端应用领域销售量及市场份额(2017年-2028年)

8.1.2 全球儿童应用市场主要终端应用领域销售额(2017年-2028年)

8.2 中国儿童应用行业应用领域市场份额

8.2.1 2018年中国儿童应用在不同应用领域市场份额

8.2.2 2022年中国儿童应用在不同应用领域市场份额

8.3 中国儿童应用行业进出口分析

8.4 不同应用领域对儿童应用产品的关注点分析

8.5 各下游应用行业发展对儿童应用行业的影响

第九章 全球和中国儿童应用行业主要企业概况分析

9.1 Gameloft SE

9.1.1 Gameloft SE基本情况

9.1.2 Gameloft SE主要产品和服务介绍

9.1.3 Gameloft SE经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.1.4 Gameloft SESWOT分析

9.2 Toca Boca

9.2.1 Toca Boca基本情况

9.2.2 Toca Boca主要产品和服务介绍

9.2.3 Toca Boca经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.2.4 Toca BocaSWOT分析

9.3 Monkimun

9.3.1 Monkimun基本情况

9.3.2 Monkimun主要产品和服务介绍

9.3.3 Monkimun经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.3.4 MonkimunSWOT分析

9.4 Snake vs Block

9.4.1 Snake vs Block基本情况

9.4.2 Snake vs Block主要产品和服务介绍

9.4.3 Snake vs Block经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.4.4 Snake vs BlockSWOT分析

9.5 Epic Creations

9.5.1 Epic Creations基本情况

9.5.2 Epic Creations主要产品和服务介绍

9.5.3 Epic Creations经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.5.4 Epic CreationsSWOT分析

9.6 Super Mario Run

9.6.1 Super Mario Run基本情况

9.6.2 Super Mario Run主要产品和服务介绍

9.6.3 Super Mario Run经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.6.4 Super Mario RunSWOT分析

9.7 Tinybop

9.7.1 Tinybop基本情况

9.7.2 Tinybop主要产品和服务介绍

9.7.3 Tinybop经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.7.4 TinybopSWOT分析

9.8 Paper Boat Apps

9.8.1 Paper Boat Apps基本情况

9.8.2 Paper Boat Apps主要产品和服务介绍

9.8.3 Paper Boat Apps经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.8.4 Paper Boat AppsSWOT分析

9.9 Smartstudy Pinkfong

9.9.1 Smartstudy Pinkfong基本情况

9.9.2 Smartstudy Pinkfong主要产品和服务介绍

9.9.3 Smartstudy Pinkfong经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.9.4 Smartstudy PinkfongSWOT分析

9.10 Animal Crossing

9.10.1 Animal Crossing基本情况

9.10.2 Animal Crossing主要产品和服务介绍

9.10.3 Animal Crossing经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.10.4 Animal CrossingSWOT分析

9.11 Edoki Academy

9.11.1 Edoki Academy基本情况

9.11.2 Edoki Academy主要产品和服务介绍

9.11.3 Edoki Academy经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.11.4 Edoki AcademySWOT分析

9.12 Budge Studios

9.12.1 Budge Studios基本情况

9.12.2 Budge Studios主要产品和服务介绍

9.12.3 Budge Studios经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.12.4 Budge StudiosSWOT分析

9.13 Minecraft

9.13.1 Minecraft基本情况

9.13.2 Minecraft主要产品和服务介绍

9.13.3 Minecraft经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.13.4 MinecraftSWOT分析

9.14 Age of Learning

9.14.1 Age of Learning基本情况

9.14.2 Age of Learning主要产品和服务介绍

9.14.3 Age of Learning经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.14.4 Age of LearningSWOT分析

9.15 Fox and Sheep

9.15.1 Fox and Sheep基本情况

9.15.2 Fox and Sheep主要产品和服务介绍

9.15.3 Fox and Sheep经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.15.4 Fox and SheepSWOT分析

9.16 Pou

9.16.1 Pou基本情况

9.16.2 Pou主要产品和服务介绍

9.16.3 Pou经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.16.4 PouSWOT分析

9.17 Dr Panda

9.17.1 Dr Panda基本情况

9.17.2 Dr Panda主要产品和服务介绍

9.17.3 Dr Panda经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.17.4 Dr PandaSWOT分析

9.18 Sago Mini

9.18.1 Sago Mini基本情况

9.18.2 Sago Mini主要产品和服务介绍

9.18.3 Sago Mini经营情况分析(销售额、产品销量、毛利率、价格)

9.18.4 Sago MiniSWOT分析

第十章 儿童应用行业竞争策略分析

10.1 儿童应用行业现有企业间竞争

10.2 儿童应用行业潜在进入者分析

10.3 儿童应用行业替代品威胁分析

10.4 儿童应用行业供应商及客户议价能力

第十一章 全球儿童应用行业市场规模预测

11.1 全球儿童应用行业市场规模预测

11.2 北美儿童应用行业市场规模预测

11.3 欧洲儿童应用行业市场规模预测

11.4 亚太儿童应用行业市场规模预测

11.5 其他地区儿童应用行业市场规模预测

第十二章  中国儿童应用行业发展前景及趋势

12.1 中国儿童应用行业市场发展趋势

12.2 中国儿童应用行业关键技术发展趋势

第十三章  儿童应用行业投资价值评估

13.1 儿童应用行业成长性分析

13.2 儿童应用行业投资回报周期分析

13.3 儿童应用行业投资风险分析

13.4 儿童应用行业投资热点分析

 

儿童应用市场报告能够为用户提供有价值的市场概况和市场洞察力,对预测期间的行业发展趋势进行合理的评估,帮助企业清晰了解市场概况和发展趋势,并帮助目标用户掌握市场趋势、识别核心领域市场、把握发展机遇并做出战略性决策。

 

报告编码:2270023 

 

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