2024年全球与中国格斗游戏市场现状调研与前景预测报告
格斗游戏市场报告是对全球与中国区域市场发展概况与趋势的研究分析。依据报告中对格斗游戏产业规模的分析部分,2022年,全球格斗游戏市场规模达到91.82亿元(人民币),中国格斗游戏市场规模达x.x亿元,报告预测至2028年,全球格斗游戏市场规模将会达到142.54亿元,预测期间内将达到7.49%的年均复合增长率。
报告据种类将格斗游戏分为3D格斗游戏, 2D格斗游戏。这部分涵盖了对不同格斗游戏类型产品价格、市场销量、份额占比及增长率的分析。
格斗游戏行业应用领域有游戏机, 移动的, 平板电脑, 个人电脑。该处则对各应用市场销量与增长率进行了统计与预测。
Nintendo, Sega, WB Gam, SNK Playmore, Namco, Sony, Capcom, Microsoft, Koei Tecmo等是报告重点调研的前端企业。报告呈现了这些企业在全球市场上的格斗游戏销售量、销售收入、价格、毛利、毛利率、及市场占有率。
市场概览:
尽管 COVID-19 疫情对经济造成了广泛的破坏,但全球游戏产业依然蓬勃发展。随着“保持社交距离”的禁令将消费和商业活动减少到最低限度,游戏为那些在居家隔离期间寻求社交互动的人提供了一种有吸引力的消遣方式。
2020年上半年,全球移动互联网用户超过41.5亿,移动设备使用时间超过1.6万亿小时,较2019年下半年增长25%。在这1.6万亿小时中,网民下载了更多超过 640 亿个应用程序,并在这些移动应用程序平台上花费超过 500 亿美元,同比增长 10%。
不断增加的互联网用户为移动互联网带来了巨大的流量,这为包括格斗游戏市场在内的移动生态中的流量变现提供了潜在的机会。
驱动因素
二十多年前的游戏厅,格斗游戏占据了绝对的主流。拳皇和街头霸王等格斗游戏拥有大批忠实粉丝。如今,格斗游戏依然以其主要的游戏特色吸引着玩家。
游戏充值、游戏道具(可带来属性加成)、运气等因素均不会影响格斗游戏的结果。
充值是大部分游戏的主流玩法。有钱的玩家不仅游戏体验好,而且属性也比普通玩家高很多。但是格斗游戏没有这样的设定,所有的玩家都在同一起跑线上。
在对抗类游戏中,玩家都期待着战斗的快感。但是由于游戏设置的限制,升级和获取装备需要花费大量的时间。在格斗类游戏中,等级和道具从来都不是追求。
游戏元素单调
也许是对老游戏的简化,或者只是不想混入太多不必要的元素。格斗游戏的游戏元素总是非常简单。开发者也曾尝试加入剧情打斗,但仍无法改变打斗游戏机制所面临的问题。比如在KOF XIV中,很多玩家都依赖于使用MAX Mode Quick。因为投资回报非常好,但是这样就导致了很多游戏的单调。游戏内容直白的战斗体验很容易消耗玩家的耐心,必须加入更多的新元素来刺激玩家。
没有竞争力
游戏作为商品,需要和市场上的大部分商品竞争,所以游戏必须有自己的竞争力。提高游戏市场产品竞争力的途径是强调多样化的游戏元素。诞生于旧时代的格斗游戏,没有一个游戏框架可以承载如此多的元素。
格斗游戏是电子游戏的一种,玩家在屏幕上操纵自己的角色与对手进行近身格斗。这些角色往往被设计成力量平衡。格斗游戏中,双方角色在某个舞台上进行数轮较量。玩家必须熟练掌握防守、反击、连线等技能。
出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司
市场竞争概览:
Nintendo是格斗游戏市场的主要参与者之一,2023 年的市场份额为 13.7%。
Nintendo
Nintendo在全球范围内开发、制造和销售家庭娱乐业务中的家用视频游戏硬件和软件。
Sony
Sony是一家日本跨国企业集团,总部位于日本东京都港区港南。作为一家大型科技公司,它是全球最大的消费和专业电子产品制造商之一、最大的视频游戏机公司和最大的视频游戏发行商。
地区概述:
在全球比较中,市场很大一部分收入来自北美(2022 年为 26.86%)。
分类概览:
在产品类型方面,2D 格斗游戏细分市场在 2022 年占据了最大的市场份额。
应用领域:
按应用划分,市场最大的细分市场是移动细分市场,到 2022 年市场份额为 50.94%。
这份研究报告包含了对格斗游戏行业内重点企业发展概况、产品结构、竞争优势及发展战略等方面的详尽分析。该行业领域的主要企业包括:
Nintendo
Sega
WB Gam
SNK Playmore
Namco
Sony
Capcom
Microsoft
Koei Tecmo
产品分类:
3D格斗游戏
2D格斗游戏
应用领域:
游戏机
移动的
平板电脑
个人电脑
格斗游戏市场研究报告对该行业市场规模、份额、及驱动因与制约因素等进行了深入评估,同时包含对主要厂商产品结构、格斗游戏销售量、销售收入、市场占有率、价格、毛利、毛利率的分析。基于产业链发展,通过对格斗游戏产业上中下游及销售渠道的全过程梳理,实现对产业链的全景解析,深度剖析上下游产业现状及上下游市场变化对行业的影响。通过直观的数据帮助新进入者及行业内企业分辨重点地区市场,洞悉市场热点,制定发展战略,是企业发展过程中不可或缺的参考。
格斗游戏市场研究报告围绕研究期间内全球及中国格斗游戏市场走势、驱动因素、细分市场占比情况、产销状况、竞争格局等方面展开调研,依据行业的发展态势,对未来五年内格斗游戏市场发展前景趋势进行了客观谨慎的研究分析,为行业内企业了解市场发展规律、把握市场机遇、制定进入策略提供专业的指导性建议。
格斗游戏市场调研报告重点解析了亚洲(中国、日本、印度、韩国)、北美(美国、加拿大、墨西哥)、欧洲(德国、英国、法国、意大利、北欧、西班牙、比利时、波兰、俄罗斯、土耳其)、南美及中东非地区的发展情况,并对各地区的格斗游戏市场和重点国家市场规模情况进行了深入调研。
格斗游戏市场调研报告共包含十二章节,各章节内容简介:
第一章:格斗游戏行业概念与整体市场发展综况;
第二章:格斗游戏行业产业链、供应链、采购生产及销售模式、销售渠道分析;
第三章:国外及国内格斗游戏行业运行动态与发展影响因素分析;
第四章:全球格斗游戏行业各细分种类销量、销售额、市场份额及价格走势分析;
第五章:全球格斗游戏在各应用领域销量、销售额、市场份额分析;
第六章:中国格斗游戏行业细分市场分析(各细分种类市场规模、价格走势及价格影响因素分析);
第七章:中国格斗游戏行业下游应用领域发展分析(格斗游戏在各应用领域销量、销售额、市场份额分析);
第八章:全球亚洲、北美、欧洲、南美及中东非地区格斗游戏市场销量、销售额、增长率分析及各地区主要国家市场及竞争情况分析;
第九章:格斗游戏产业重点企业发展概况、产品结构、经营、竞争优势、及战略分析;
第十章:2023-2028年全球格斗游戏行业市场前景(各细分类型、应用市场、全球重点区域发展趋势预测);
第十一章:全球和中国格斗游戏行业发展机遇及进入壁垒分析;
第十二章:研究结论与发展策略。
目录
第一章 格斗游戏行业发展概述
1.1 格斗游戏的概念
1.1.1 格斗游戏的定义及简介
1.1.2 格斗游戏的类型
1.1.3 格斗游戏的下游应用
1.2 全球与中国格斗游戏行业发展综况
1.2.1 全球格斗游戏行业市场规模分析
1.2.2 中国格斗游戏行业市场规模分析
1.2.3 全球及中国格斗游戏行业市场竞争格局
1.2.4 全球格斗游戏市场梯队
1.2.5 传统参与主体
1.2.6 行业发展整合
第二章 全球与中国格斗游戏产业链分析
2.1 产业链趋势
2.2 格斗游戏行业产业链简介
2.3 格斗游戏行业供应链分析
2.3.1 主要原料及供应情况
2.3.2 行业下游客户分析
2.3.3 上下游行业对格斗游戏行业的影响
2.4 格斗游戏行业采购模式
2.5 格斗游戏行业生产模式
2.6 格斗游戏行业销售模式及销售渠道分析
第三章 国外及国内格斗游戏行业运行动态分析
3.1 国外格斗游戏市场发展概况
3.1.1 国外格斗游戏市场总体回顾
3.1.2 格斗游戏市场品牌集中度分析
3.1.3 消费者对格斗游戏品牌喜好概况
3.2 国内格斗游戏市场运行分析
3.2.1 国内格斗游戏品牌关注度分析
3.2.2 国内格斗游戏品牌结构分析
3.2.3 国内格斗游戏区域市场分析
3.3 格斗游戏行业发展因素
3.3.1 国外与国内格斗游戏行业发展驱动与阻碍因素分析
3.3.2 国外与国内格斗游戏行业发展机遇与挑战分析
第四章 全球格斗游戏行业细分产品类型市场分析
4.1 全球格斗游戏行业各产品销售量、市场份额分析
4.1.1 2017-2022年全球3D格斗游戏销售量及增长率统计
4.1.2 2017-2022年全球2D格斗游戏销售量及增长率统计
4.2 全球格斗游戏行业各产品销售额、市场份额分析
4.2.1 2017-2022年全球格斗游戏行业细分类型销售额统计
4.2.2 2017-2022年全球格斗游戏行业各产品销售额份额占比分析
4.3 全球格斗游戏产品价格走势分析
第五章 全球格斗游戏行业下游应用领域发展分析
5.1 全球格斗游戏在各应用领域销售量、市场份额分析
5.1.1 2017-2022年全球格斗游戏在游戏机领域销售量统计
5.1.2 2017-2022年全球格斗游戏在移动的领域销售量统计
5.1.3 2017-2022年全球格斗游戏在平板电脑领域销售量统计
5.1.4 2017-2022年全球格斗游戏在个人电脑领域销售量统计
5.2 全球格斗游戏在各应用领域销售额、市场份额分析
5.2.1 2017-2022年全球格斗游戏行业主要应用领域销售额统计
5.2.2 2017-2022年全球格斗游戏在各应用领域销售额份额分析
第六章 中国格斗游戏行业细分市场发展分析
6.1 中国格斗游戏行业细分种类市场规模分析
6.1.1 中国格斗游戏行业3D格斗游戏销售量、销售额及增长率
6.1.2 中国格斗游戏行业2D格斗游戏销售量、销售额及增长率
6.2 中国格斗游戏行业产品价格走势分析
6.3 影响中国格斗游戏行业产品价格因素分析
第七章 中国格斗游戏行业下游应用领域发展分析
7.1 中国格斗游戏在各应用领域销售量、市场份额分析
7.1.1 2017-2022年中国格斗游戏行业主要应用领域销售量统计
7.1.2 2017-2022年中国格斗游戏在各应用领域销售量份额分析
7.2 中国格斗游戏在各应用领域销售额、市场份额分析
7.2.1 2017-2022年中国格斗游戏在游戏机领域销售额统计
7.2.2 2017-2022年中国格斗游戏在移动的领域销售额统计
7.2.3 2017-2022年中国格斗游戏在平板电脑领域销售额统计
7.2.4 2017-2022年中国格斗游戏在个人电脑领域销售额统计
第八章 全球各地区格斗游戏行业现状分析
8.1 全球重点地区格斗游戏行业市场分析
8.2 全球重点地区格斗游戏行业市场销售额份额分析
8.3 亚洲地区格斗游戏行业发展概况
8.3.1 亚洲地区格斗游戏行业市场规模情况分析
8.3.2 亚洲主要国家竞争情况分析
8.3.3 亚洲主要国家市场分析
8.3.3.1 中国格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.3.3.2 日本格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.3.3.3 印度格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.3.3.4 韩国格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.4 北美地区格斗游戏行业发展概况
8.4.1 北美地区格斗游戏行业市场规模情况分析
8.4.2 北美主要国家竞争情况分析
8.4.3 北美主要国家市场分析
8.4.3.1 美国格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.4.3.2 加拿大格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.4.3.3 墨西哥格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5 欧洲地区格斗游戏行业发展概况
8.5.1 欧洲地区格斗游戏行业市场规模情况分析
8.5.2 欧洲主要国家竞争情况分析
8.5.3 欧洲主要国家市场分析
8.5.3.1 德国格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.2 英国格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.3 法国格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.4 意大利格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.5 北欧格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.6 西班牙格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.7 比利时格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.8 波兰格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.9 俄罗斯格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.5.3.10 土耳其格斗游戏市场销售量、销售额及增长率
8.6 南美地区格斗游戏行业发展概况
8.6.1 南美地区格斗游戏行业市场规模情况分析
8.6.2 南美主要国家竞争情况分析
8.7 中东非地区格斗游戏行业发展概况
8.7.1 中东非地区格斗游戏行业市场规模情况分析
8.7.2 中东非主要国家竞争情况分析
第九章 格斗游戏产业重点企业分析
9.1 Nintendo
9.1.1 Nintendo发展概况
9.1.2 企业产品结构分析
9.1.3 Nintendo业务经营分析
9.1.4 企业竞争优势分析
9.1.5 企业发展战略分析
9.2 Sega
9.2.1 Sega发展概况
9.2.2 企业产品结构分析
9.2.3 Sega业务经营分析
9.2.4 企业竞争优势分析
9.2.5 企业发展战略分析
9.3 WB Gam
9.3.1 WB Gam发展概况
9.3.2 企业产品结构分析
9.3.3 WB Gam业务经营分析
9.3.4 企业竞争优势分析
9.3.5 企业发展战略分析
9.4 SNK Playmore
9.4.1 SNK Playmore发展概况
9.4.2 企业产品结构分析
9.4.3 SNK Playmore业务经营分析
9.4.4 企业竞争优势分析
9.4.5 企业发展战略分析
9.5 Namco
9.5.1 Namco发展概况
9.5.2 企业产品结构分析
9.5.3 Namco业务经营分析
9.5.4 企业竞争优势分析
9.5.5 企业发展战略分析
9.6 Sony
9.6.1 Sony发展概况
9.6.2 企业产品结构分析
9.6.3 Sony业务经营分析
9.6.4 企业竞争优势分析
9.6.5 企业发展战略分析
9.7 Capcom
9.7.1 Capcom发展概况
9.7.2 企业产品结构分析
9.7.3 Capcom业务经营分析
9.7.4 企业竞争优势分析
9.7.5 企业发展战略分析
9.8 Microsoft
9.8.1 Microsoft发展概况
9.8.2 企业产品结构分析
9.8.3 Microsoft业务经营分析
9.8.4 企业竞争优势分析
9.8.5 企业发展战略分析
9.9 Koei Tecmo
9.9.1 Koei Tecmo发展概况
9.9.2 企业产品结构分析
9.9.3 Koei Tecmo业务经营分析
9.9.4 企业竞争优势分析
9.9.5 企业发展战略分析
第十章 全球格斗游戏行业市场前景预测
10.1 2023-2028年全球和中国格斗游戏行业整体规模预测
10.1.1 2023-2028年全球格斗游戏行业销售量、销售额预测
10.1.2 2023-2028年中国格斗游戏行业销售量、销售额预测
10.2 全球和中国格斗游戏行业各产品类型市场发展趋势
10.2.1 全球格斗游戏行业各产品类型市场发展趋势
10.2.1.1 2023-2028年全球格斗游戏行业各产品类型销售量预测
10.2.1.2 2023-2028年全球格斗游戏行业各产品类型销售额预测
10.2.1.3 2023-2028年全球格斗游戏行业各产品价格预测
10.2.2 中国格斗游戏行业各产品类型市场发展趋势
10.2.2.1 2023-2028年中国格斗游戏行业各产品类型销售量预测
10.2.2.2 2023-2028年中国格斗游戏行业各产品类型销售额预测
10.3 全球和中国格斗游戏在各应用领域发展趋势
10.3.1 全球格斗游戏在各应用领域发展趋势
10.3.1.1 2023-2028年全球格斗游戏在各应用领域销售量预测
10.3.1.2 2023-2028年全球格斗游戏在各应用领域销售额预测
10.3.2 中国格斗游戏在各应用领域发展趋势
10.3.2.1 2023-2028年中国格斗游戏在各应用领域销售量预测
10.3.2.2 2023-2028年中国格斗游戏在各应用领域销售额预测
10.4 全球重点区域格斗游戏行业发展趋势
10.4.1 2023-2028年全球重点区域格斗游戏行业销售量、销售额预测
10.4.2 2023-2028年亚洲地区格斗游戏行业销售量和销售额预测
10.4.3 2023-2028年北美地区格斗游戏行业销售量和销售额预测
10.4.4 2023-2028年欧洲地区格斗游戏行业销售量和销售额预测
10.4.5 2023-2028年南美地区格斗游戏行业销售量和销售额预测
10.4.6 2023-2028年中东非地区格斗游戏行业销售量和销售额预测
第十一章 全球和中国格斗游戏行业发展机遇及壁垒分析
11.1 格斗游戏行业发展机遇分析
11.1.1 格斗游戏行业技术突破方向
11.1.2 格斗游戏行业产品创新发展
11.1.3 格斗游戏行业支持政策分析
11.2 格斗游戏行业进入壁垒分析
11.2.1 经营壁垒
11.2.2 技术壁垒
11.2.3 品牌壁垒
11.2.4 人才壁垒
第十二章 行业研究结论及发展策略
12.1 行业研究结论
12.2 行业发展策略
如今,在各行业随时面临新问题、机遇及风险的情况下,通过该报告能快速深入的了解格斗游戏市场热门趋势并制定有效的发展战略。该份报告是市场新进入者认识、了解、掌握、及搜集格斗游戏市场信息的主要工具,同时也是业内企业实施扩张的重要判断性依据。
报告编码:2636707
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