视频游戏音乐市场研究报告中显示,全球与中国视频游戏音乐市场规模2022年各达23.11亿元(人民币)与2.55亿元,至2028年全球视频游戏音乐市场规模将以5.09%的CAGR达到31.13亿元。此外,该报告中还给出了重点区域在全球视频游戏音乐市场中的份额占比,其中2022年中国市场占 %。中国视频游戏音乐行业内主要企业包括Bandai Namco, Dynamedion, Microsoft, Moonwalk Audio, Audio Network Limited, EA, NetEase, Tencent, Sony, Activision Blizzard。2022年前三企业市场份额(CR3)约占 %。其中, 是国内领先企业,其2022年市场销售量及销售收入分别为 和 亿元。

视频游戏音乐行业基于产品分类可细分为在线游戏, 单机游戏。2022年 是视频游戏音乐行业最大收入市场,市场规模达 亿元,预计到2028年,该市场仍会保持快速增长,将会达到 %的市场份额。

以终端应用分类,视频游戏音乐可应用于智能手机游戏, 其他, 电脑游戏, 电视游戏等领域。目前 领域需求量最高,2022年占据视频游戏音乐行业 %的最大市场份额。此外预计 领域在预测期内成为需求潜力最大的应用领域。

 

 

挑战

游戏行业的主要参与者对游戏背景音乐和资金投入都有一定的要求。出于促销目的,他们会选择购买音乐版权或进行定制。然而,游戏行业仍有不少玩家使用未经授权的音乐,这极大地损害了游戏音乐提供商或音乐发行商的权益。

对于游戏开发商来说,要在游戏中添加歌手或乐队音乐,开发商必须签署许可协议。由于各种原因,例如许可期限、游戏续集的影响等,这些许可协议可能相当复杂。

首先,歌曲本身的版权与录音的版权是分开的。如果您使用歌曲的录音,游戏开发商将需要两套许可证 - 歌曲本身的许可证和特定录音的许可证。

其次,版权可以共同拥有,歌曲版权通常就是这种情况。如果想要一起使用受版权保护的歌曲,游戏开发商需要获得每个版权共同所有者的许可,任何一方都可以拒绝申请。

第三,如果游戏开发商将歌曲同步到游戏中,然后通过互联网在线提供游戏,从版权角度来看,游戏开发商既是“复制”又是“传播”音乐。这很重要,因为当涉及到歌曲时,复制和发行通常是分开许可的。最重要的是,同一首歌的版权可能由不同国家的不同个人或公司拥有,而且世界各地的规定也不尽相同。

这些因素限制了音乐在游戏中的运用以及行业的发展。

 

报告出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司

 

企业概览:

排名前三的公司分别是索尼、微软、动视暴雪,2019 年收入市场份额分别为 11.74%、9.59%、7.69%。

索尼公司是一家起源于日本的跨国综合性公司。专注于电子产品开发,业务涉及消费电子、专业电子、视频游戏、金融、娱乐等领域。

微软开发、制造、许可、销售和支持软件产品。该公司提供操作系统软件、服务器应用软件、商业和消费者应用软件、软件开发工具以及互联网和内联网软件。微软还开发视频游戏机和数字音乐娱乐设备。

 

地区概述:

北美地区的增长率是所有地区中最高的。

 

分类概述:

在不同的产品类型中,在线游戏细分市场预计将在 2028 年贡献最大的市场份额。

 

应用划分:

从应用来看,2018年至2022年PC游戏细分市场占据最大份额。

 

视频游戏音乐市场主要参与者:

Bandai Namco

Dynamedion

Microsoft

Moonwalk Audio

Audio Network Limited

EA

NetEase

Tencent

Sony

Activision Blizzard

 

中国视频游戏音乐市场:类型细分

在线游戏

单机游戏

 

中国视频游戏音乐市场:应用细分

智能手机游戏

其他

电脑游戏

电视游戏

 

报告涵盖了以下五个关键信息点:

市场规模:统计与预测了2017-2028年中国视频游戏音乐市场规模值(单位:亿元人民币);

细分调研:从类型和应用层面划分视频游戏音乐市场,分析并预测各细分市场规模与市占率情况;

区域分析:中国市场细分为华北、华中、华南、华东市场,并依次对这些区域市场现状和销售情况进行分析;

竞争格局分析:呈现了中国市场视频游戏音乐主要企业的发展概况分析,涵盖各企业视频游戏音乐销量、销售收入、价格、毛利润分析;

前景预测:涵盖对整体及各细分市场发展趋势及前景的预测。

 

贝哲斯咨询发表的视频游戏音乐行业市场调查报告着重分析了视频游戏音乐行业整体市场增长规律、市场发展驱动与限制因素、各细分领域市场规模、上下游产业链概况、及至2028年市场走势等。结构方面,报告从视频游戏音乐产品类型、应用领域、标杆企业及国内各区域(华北、华中、华南、华东地区)市场层面,对视频游戏音乐市场进行科学系统性的分析。该报告是企业与个人了解市场整体规模、掌握市场竞争力与发展趋势、制定正确发展战略的有效工具。

 

地区方面,视频游戏音乐市场报告对中国华北、华中、华南、华东地区进行了市场深入调查并展开了探讨,详细分析了各个区域的市场、主要类型格局和终端应用格局等。通过此报告,目标客户将对中国各地区视频游戏音乐行业格局有一个清晰的了解。

 

报告指南(共十五个章节): 

第一章:视频游戏音乐市场概述、发展历程、各细分市场介绍、中国各地区视频游戏音乐市场规模与增长率分析;

第二章:行业发展环境分析、国内外市场竞争现状、市场中存在的问题和对策、影响因素分析;

第三章:视频游戏音乐行业上下游产业链分析;

第四章:视频游戏音乐细分类型分析(主要供应商产品类型、竞争格局、以及各类型市场销售额和销售量分析);

第五章:视频游戏音乐市场最终用户分析(下游客户端、竞争格局、市场潜力、以及市场规模分析);

第六章:中国主要地区视频游戏音乐产量、产值、销量、与销量值分析;

第七章至第十章:依次对华北、华中、华南、华东地区视频游戏音乐行业主要类型和应用格局进行分析;

第十一、十二章:对中国视频游戏音乐行业主要类型市场和终端应用领域市场销售量、销售额、及份额的预测分析;

第十三章:对中国视频游戏音乐市场进出口贸易进行分析,并罗列了中国视频游戏音乐产品主要进出口国家;

第十四章:介绍了领先企业的发展现状,涵盖公司简介、最新发展、市场表现、以及产品和服务等方面;

第十五章:研究结论、发展策略、方向与方式建议。

 

目录

第一章 2017-2028年中国视频游戏音乐行业总概

1.1 中国视频游戏音乐行业发展概述

1.1.1 视频游戏音乐定义

1.1.2 视频游戏音乐行业发展概述

1.2 中国视频游戏音乐行业发展历程

1.3 2017年-2028年中国视频游戏音乐行业市场规模

1.4 视频游戏音乐生产端细分类型介绍

1.5 视频游戏音乐消费端不同应用领域分析

1.6 中国各地区视频游戏音乐市场规模分析

1.6.1 2017年-2022年华北视频游戏音乐市场规模和增长率

1.6.2 2017年-2022年华中视频游戏音乐市场规模和增长率

1.6.3 2017年-2022年华南视频游戏音乐市场规模和增长率

1.6.4 2017年-2022年华东视频游戏音乐市场规模和增长率

1.6.5 2017年-2022年其他地区视频游戏音乐市场规模和增长率

第二章 中国视频游戏音乐行业发展环境

2.1 行业发展环境分析

2.1.1 行业技术变化分析

2.1.2 产业组织创新分析

2.1.3 社会习惯变化分析

2.1.4 行业政策变化分析

2.1.5 经济全球化影响

2.2 国内外行业竞争分析

2.2.1 2022年国内外视频游戏音乐市场现状及竞争对比分析

2.2.2 2022年中国视频游戏音乐市场现状及竞争分析

2.2.3 2022年中国视频游戏音乐市场集中度分析

2.3 中国视频游戏音乐行业发展中存在的问题及对策

2.3.1 行业发展制约因素

2.3.2 行业发展考虑要素

2.3.3 行业发展措施建议

2.3.4 中小企业发展战略

2.4 COVID-19对视频游戏音乐行业的影响和分析

2.5 俄乌冲突对视频游戏音乐行业的影响和分析

第三章 视频游戏音乐行业产业链分析

3.1 视频游戏音乐行业产业链

3.2 视频游戏音乐行业上游行业分析

3.2.1 上游行业发展现状

3.2.2 上游行业发展预测

3.2.3 上游行业对视频游戏音乐行业的影响分析

3.3 视频游戏音乐行业下游行业分析

3.3.1 下游行业发展现状

3.3.2 下游行业发展预测

3.3.3 下游行业对视频游戏音乐行业的影响分析

第四章 视频游戏音乐产品细分类型市场 (2017年-2022年)

4.1 细分类型市场规模分析

4.2 主要供应商的商业产品类型

4.3 主要细分类型的竞争格局分析

4.4 视频游戏音乐各细分类型市场销售额和销售量分析

4.4.1 在线游戏销售额、销售量和增长率

4.4.2 单机游戏销售额、销售量和增长率

第五章 视频游戏音乐终端应用领域细分

5.1 终端应用领域的下游客户端分析

5.2 主要终端应用领域的竞争格局分析

5.3 主要终端应用领域的市场潜力分析

5.4 视频游戏音乐在各终端应用市场的销售额和销售量分析

第六章 中国主要地区视频游戏音乐市场产销分析

6.1 中国主要地区视频游戏音乐产量与产值分析

6.2 中国主要地区视频游戏音乐销量与销售额分析

第七章 华北地区视频游戏音乐市场分析

7.1 华北地区视频游戏音乐主要类型格局分析

7.2 华北地区视频游戏音乐终端应用格局分析

第八章 华中地区视频游戏音乐市场分析

8.1 华中地区视频游戏音乐主要类型格局分析

8.2 华中地区视频游戏音乐终端应用格局分析

第九章 华南地区视频游戏音乐市场分析

9.1 华南地区视频游戏音乐主要类型格局分析

9.2 华南地区视频游戏音乐终端应用格局分析

第十章 华东地区视频游戏音乐市场分析

10.1 华东地区视频游戏音乐主要类型格局分析

10.2 华东地区视频游戏音乐终端应用格局分析

第十一章 中国视频游戏音乐行业主要类型市场预测分析(2022年-2028年)

11.1 中国视频游戏音乐市场主要类型销售量、销售额、份额及价格

11.1.1 中国视频游戏音乐市场主要类型销售量及市场份额预测(2022年-2028年)

11.1.2 中国视频游戏音乐市场主要类型销售额及市场份额预测(2022年-2028年)

11.1.3 中国视频游戏音乐市场主要类型价格走势预测 (2022年-2028年)

11.2 中国视频游戏音乐市场各类型销售量、销售额预测(2022年-2028年)

11.2.1 在线游戏

11.2.2 单机游戏

第十二章 中国视频游戏音乐行业终端应用领域预测分析(2022年-2028年)

12.1 中国视频游戏音乐市场终端应用领域销售量、销售额、份额及价格

12.1.1 中国视频游戏音乐市场终端应用领域销售量及市场份额预测(2022年-2028年)

12.1.2 中国视频游戏音乐市场终端应用领域销售额及市场份额预测(2022年-2028年)

12.1.3 中国视频游戏音乐市场终端应用领域价格走势预测 (2022年-2028年)

12.2 中国视频游戏音乐市场各类型销售量、销售额预测(2022年-2028年)

12.2.1 智能手机游戏

12.2.2 其他

12.2.3 电脑游戏

12.2.4 电视游戏

第十三章 中国视频游戏音乐产品进出口和贸易战分析

13.1 中国视频游戏音乐市场2017-2022年产量、进口、销量、出口

13.2 中国视频游戏音乐产品主要出口国家

13.3 中国视频游戏音乐产品主要进口国家

13.4 中美贸易摩擦对视频游戏音乐产品进出口的影响

第十四章 主要企业

14.1 Bandai Namco

14.1.1 Bandai Namco公司简介和最新发展

14.1.2 市场表现

14.1.3 主要产品介绍

14.2 Dynamedion

14.2.1 Dynamedion公司简介和最新发展

14.2.2 市场表现

14.2.3 主要产品介绍

14.3 Microsoft

14.3.1 Microsoft公司简介和最新发展

14.3.2 市场表现

14.3.3 主要产品介绍

14.4 Moonwalk Audio

14.4.1 Moonwalk Audio公司简介和最新发展

14.4.2 市场表现

14.4.3 主要产品介绍

14.5 Audio Network Limited

14.5.1 Audio Network Limited公司简介和最新发展

14.5.2 市场表现

14.5.3 主要产品介绍

14.6 EA

14.6.1 EA公司简介和最新发展

14.6.2 市场表现

14.6.3 主要产品介绍

14.7 NetEase

14.7.1 NetEase公司简介和最新发展

14.7.2 市场表现

14.7.3 主要产品介绍

14.8 Tencent

14.8.1 Tencent公司简介和最新发展

14.8.2 市场表现

14.8.3 主要产品介绍

14.9 Sony

14.9.1 Sony公司简介和最新发展

14.9.2 市场表现

14.9.3 主要产品介绍

14.10 Activision Blizzard

14.10.1 Activision Blizzard公司简介和最新发展

14.10.2 市场表现

14.10.3 主要产品介绍

第十五章 研究结论及投资建议

15.1 视频游戏音乐行业研究结论

15.2 视频游戏音乐行业投资建议

15.2.1 行业发展策略建议

15.2.2 行业投资方向建议

15.2.3 行业投资方式建议

 

报告介绍了视频游戏音乐行业相关概念及发展环境,接着对中国视频游戏音乐市场运行态势和市场规模及消费需求进行了重点分析,最后分析了中国视频游戏音乐市场面临的重要机遇及未来发展前景。通过详尽及逻辑性的分析,该报告能够有效的辅助您系统的了解视频游戏音乐行业。

 

报告编码:1922401

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