根据贝哲斯咨询调研显示,2022年中国家庭或室内娱乐中心市场规模达到176.24亿元(人民币),2022年全球家庭或室内娱乐中心市场规模达到1471.12亿元(人民币)。报告依据历史发展趋势和现有数据并结合全方位的调查分析,预测至2028年,全球家庭或室内娱乐中心市场规模将达到3044.64亿元,在预测年间,全球家庭或室内娱乐中心市场年复合增长率预估为13.03%。

按种类划分,家庭或室内娱乐中心行业可细分为体育活动, 增强现实和虚拟现实游戏, 街机工作室, 其他。2022年, 占家庭或室内娱乐中心行业 %的最大销售额份额,市场规模达 亿元。在预测期间内, 将会成为下游需求最大的种类,并预计达到 %的市场份额。

按最终用途划分,家庭或室内娱乐中心可应用于多景点室内中心, 室外娱乐中心等领域。过去几年内 领域需求居高不减,2022年占据 %的最大市场份额。此外预计 领域在预测期内也将有极大的需求潜力,预计在2028年达到 亿元的市场规模。

国内家庭或室内娱乐中心行业领先企业为Dave&Buster’s, Bowlmor AMF, ROUND ONE Corporation, CEC Entertainment, Legoland Discovery Center, Lucky Strike Entertainment, TimeZone Entertainment, Gatti’s Pizza, TEN Entertainment Group plc, Al Hokair Group, Scene75 Entertainment Centers, GameWorks。其中, 、 和 是国内家庭或室内娱乐中心行业TOP3,2022年CR3约为 %。

 

市场概览:

家庭或室内娱乐中为城市当地社区服务。与传统的游乐园相比,FEC旨在以较低的人均成本娱乐整个家庭,提供体育比赛和各种游戏场地。由于其良好的地理位置,它位于人们经常光顾的购物中心等商业综合体中,经常被用作生日派对和商业活动的场所。由于FEC不断更新,支持家庭活动、餐饮整合,并提供各种类型的参与式游戏,随着新兴经济体中购物中心的数量和大量青少年人口的增加,促进了该行业的可持续发展。

 

家庭或室内娱乐中心的优势。

越来越倾向于室内娱乐活动

家庭/室内娱乐中心的多样化游戏和各种娱乐选择,如生日、派对、活动、场合等,都有助于家庭/室内游戏中心市场的增长

品牌营销和各种促销策略和优惠,以吸引客户并增加用户粘性

家庭或室内娱乐中心公司通过市场营销和销售计划推动其场地的流量,多方面的客户体验帮助他们创建知名品牌。例如:通过战略广告、新的促销活动平台和销售计划,增加重复访问和新客户的流量

供应商的初始成本高,票价上涨。

激烈的市场竞争和替代品的威胁

随着经济的发展和人们生活水平的提高,家庭和个人有了更多的娱乐活动选择。家庭或室内娱乐中心需要与不同的供应商竞争,以获得客户可自由支配的娱乐收入和娱乐选择,包括电影院、体育赛事、保龄球馆、体育活动中心、购物中心和娱乐中心、餐厅和主题公园等本地化景点。与此同时,它还面临着日益复杂的家庭娱乐形式的竞争,如互联网、视频游戏和家庭电影流媒体

家庭或室内娱乐中心的技术创新和体验升级

家庭或室内娱乐中心公司创建了标志性的、广受认可的品牌,提供独特和差异化的家庭娱乐体验。增加全方位体验、现实(AR)和虚拟现实游戏(VR)是推动家庭娱乐中心市场增长的重要因素。大量运营商正在整合3D技术、虚拟现实游戏等新技术,并推出FEC,支持家庭活动、餐饮整合和参与式游戏,以区别于竞争对手

新兴市场趋势

新兴经济体继续发展经济,加快城市化进程,增加人均可支配收入,并拥有庞大的青年人口基础。家庭或室内娱乐中心在新兴市场具有巨大的增长潜力

家庭或室内娱乐中心(FEC)是指通常在大城市和小城市周围的当地社区运营的小型游乐场或娱乐区。各种各样的游戏和活动为所有年龄段的人提供娱乐,并为家庭中的每一位成员带来有趣和激动人心的体验。

 

FEC提供各种有趣的选择,如实体游戏活动、游戏机、街机、视频游戏、室内游乐场系统、游乐场区域、技能导向的机器游戏等。这些中心还举办私人活动,如在商场等区域举办企业活动和生日派对。这些中心的受欢迎程度越来越高,因为它提供了不同的吸引人的服务,如食品和饮料、教育娱乐游戏、基于AR和VR的游戏以及其他娱乐选项,这些服务正在市场上迅速获得吸引力。

 

 

 

主要企业概览:

Dave&Buster‘s

Dave&Buster‘s是一个可以吃、喝、玩和观看体育®的地方Dave&Buster‘s是一家总部位于达拉斯的美国餐厅和娱乐企业。每个Dave&Buster‘s都有一家全方位服务的餐厅和一个视频游戏机。截至2020年9月,该公司在美国和加拿大拥有136家分店。

Bowlmor AMF公司拥有并运营保龄球中心。该公司还专注于收购保龄球中心。Bowlero AMF为全美300多个职业场所的2800多万客人提供了独特的体验。

ROUND ONE Corporation

ROUND ONE Corporation,风格化为ROUND1,是一家位于日本的娱乐连锁店。在日本,娱乐中心提供保龄球馆、街机游戏、卡拉OK和台球,它们还有一种更大的第一轮比赛,称为SpoCha,简称运动挑战,提供各种项目和室内/室外活动,如击球笼、篮球、排球、网球、五人制足球、练习场等。Round One Entertainment Inc.是Round OneCorporation在美国的子公司,美国的娱乐中心提供各种保龄球、卡拉ok、电子游戏机橱柜和兑换游戏、台球、飞镖和乒乓球,同时提供各种食品和饮料。

Dave&Buster’s是家庭或室内娱乐中心市场的主要运营商之一,2022年占有8.27%的份额。

Dave&Buster’s、Bowlmor AMF、ROUND one Corporation、CEC娱乐、乐高探索中心是全球家庭或室内娱乐中心市场的五大主要运营商。在过去5年中,这些公司的收入持续增长,销售额更大,在全球市场占有率方面表现突出。

产品类型细分:

物理游戏活动

物理游戏活动包括蹦床和弹跳、保龄球、台球、多层次激光标签和一个游戏库,为玩家提供许多虚拟和交互式游戏。重力绳、攀岩、迷你高尔夫、地滚球、忍者球场、冒险中心和卡拉OK也在特定地点提供。

AR和VR游戏

VR是对体验的模拟,感觉非常真实,用户可以通过感官体验完全沉浸。AR采取了不同的策略。AR通过使用投影图像和相机来感知用户在空间中的位置,将虚拟物品覆盖在我们通常的感官之上。当摄像机检测到运动时,它们会改变投影图像。

Arcade Studios

Arcade Games通常是吸引年长儿童、青少年和年轻人的游戏。它们包括各种类型的游戏,从第一人称射击游戏到赛跑游戏、骑马游戏、角色扮演游戏,甚至一些体育和虚拟现实或模拟游戏。它们通常出现在街机中,大多数多景点家庭娱乐中心都提供各种街机游戏。

在不同的产品类型中,预计2027年体育游戏活动部分将占据最大的市场份额。

 

细分应用概况:

多景点的室内中心

多吸引人室内中心的主要活动场地是室内,它结合了传统的街机和新开发,包括物理游戏活动、游乐设施、增强现实和虚拟现实游戏以及儿童生日派对和其他设施。

户外娱乐中心

户外娱乐中心的主要场地是室外。典型的户外娱乐中心包括卡丁车、迷你高尔夫球场、击球笼和碰碰车。还有一些小会所建筑,包括食品摊位、游戏和生日派对区。

从应用来看,2017年至2022年,多景点室内中心部分占据了最大的份额。

区域市场概述:

中国是所有地区中增长率最高的。

2021,美国家庭或室内娱乐中心市场份额为39.98%。

中国家庭或室内娱乐中心行业调研报告首先从整体上概述了家庭或室内娱乐中心行业定义与背景、市场特征及上下游产业链情况;接着对行业产业链发展现状、行业发展周期与影响因素进行了分析;随后重点分析了中国家庭或室内娱乐中心行业规模及增长情况、各细分类型及应用占比、各地区发展优劣势、进出口情况等。家庭或室内娱乐中心行业细分市场及应用领域的市场销售量、销售额与增长率以及重点企业的经营概况也在报告中有所展示;最后报告预估了2023-2029年中国家庭或室内娱乐中心行业市场容量变化趋势。

 

家庭或室内娱乐中心行业前端企业:

 Al Hokair Group 

 Lucky Strike Entertainment 

 CEC Entertainment 

 Bowlmor AMF 

 GameWorks 

 Gatti’s Pizza 

 Scene75 Entertainment Centers 

 TimeZone Entertainment 

 Legoland Discovery Center 

 Dave&Buster’s 

 ROUND ONE Corporation 

 TEN Entertainment Group plc 

 

产品种类细分:

体育活动 

增强现实和虚拟现实游戏 

街机工作室 

其他 

 

下游应用市场:

多景点室内中心 

室外娱乐中心 

 

报告第四章包含了对国内华北、华东、华南、华中地区家庭或室内娱乐中心市场的深入调查及分析,这部分主要包含以下几个方面:

一、市场发展概况:分析该行业目前发展态势,比较不同地区的家庭或室内娱乐中心市场情况,了解行业发展趋势;

二、相关政策解读:分析该行业相关的最新政策,如最新颁布的相关利好政策已经限制政策,了解行业风口和壁垒;

三、发展优劣势分析:通过了解各地家庭或室内娱乐中心市场发展水平和趋势,对区域市场发展优劣势进行分析,可以更好地实施有针对性的战略布局。

 

家庭或室内娱乐中心行业调研报告各章节内容概述:

第一章: 家庭或室内娱乐中心的定义及特点、细分类型与应用、及上下游产业链概况的介绍;

第二章:中国家庭或室内娱乐中心行业上下游行业发展现状、当前所处发展周期及国内相关政策与行业影响因素的分析;

第三章:中国家庭或室内娱乐中心行业市场规模、发展优劣势、中国家庭或室内娱乐中心行业在全球市场中的地位、及市场集中度分析;

第四章:阐释了中国各地区家庭或室内娱乐中心行业发展程度,并依次对华北、华东、华南、华中地区行业发展现状与优劣势进行分析;

第五章:该章节包含中国家庭或室内娱乐中心行业进出口情况、数量差额及影响因素分析;

第六、七章:依次分析了家庭或室内娱乐中心行业细分种类与下游应用市场的销售量、销售额,同时也包含了各产品种类销售价格与影响因素以及主要领域应用现状与需求分析;

第八章:中国家庭或室内娱乐中心行业企业地理分布以及重点企业在全球竞争中的优劣势;

第九章:详列了中国家庭或室内娱乐中心行业主要企业基本情况、主要产品和服务介绍、家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利、毛利率、及发展战略;

第十章:中国家庭或室内娱乐中心行业发展驱动限制因素、竞争格局及关键技术发展趋势分析;

第十一章:该章节包含对中国家庭或室内娱乐中心行业市场规模、细分类型与应用领域市场销售量与销售额的预测;

第十二章:家庭或室内娱乐中心行业进入壁垒、回报周期、热点及策略分析。

 

目录

第一章 家庭或室内娱乐中心行业概述

1.1 家庭或室内娱乐中心定义及行业概述

1.2 家庭或室内娱乐中心所属国民经济分类

1.3 家庭或室内娱乐中心行业产品分类

1.4 家庭或室内娱乐中心行业下游应用领域介绍

1.5 家庭或室内娱乐中心行业产业链分析

1.5.1 家庭或室内娱乐中心行业上游行业介绍

1.5.2 家庭或室内娱乐中心行业下游客户解析

第二章 中国家庭或室内娱乐中心行业最新市场分析

2.1 中国家庭或室内娱乐中心行业主要上游行业发展现状

2.2 中国家庭或室内娱乐中心行业主要下游应用领域发展现状

2.3 中国家庭或室内娱乐中心行业当前所处发展周期

2.4 中国家庭或室内娱乐中心行业相关政策支持

2.5 “碳中和”目标对中国家庭或室内娱乐中心行业的影响

第三章 中国家庭或室内娱乐中心行业发展现状

3.1 中国家庭或室内娱乐中心行业市场规模

3.2 中国家庭或室内娱乐中心行业发展优劣势对比分析

3.3 中国家庭或室内娱乐中心行业在全球竞争格局中所处地位

3.4 中国家庭或室内娱乐中心行业市场集中度分析

第四章 中国各地区家庭或室内娱乐中心行业发展概况分析

4.1 中国各地区家庭或室内娱乐中心行业发展程度分析

4.2 华北地区家庭或室内娱乐中心行业发展概况

4.2.1 华北地区家庭或室内娱乐中心行业发展现状

4.2.2 华北地区家庭或室内娱乐中心行业发展优劣势分析

4.3 华东地区家庭或室内娱乐中心行业发展概况

4.3.1 华东地区家庭或室内娱乐中心行业发展现状

4.3.2 华东地区家庭或室内娱乐中心行业发展优劣势分析

4.4 华南地区家庭或室内娱乐中心行业发展概况

4.4.1 华南地区家庭或室内娱乐中心行业发展现状

4.4.2 华南地区家庭或室内娱乐中心行业发展优劣势分析

4.5 华中地区家庭或室内娱乐中心行业发展概况

4.5.1 华中地区家庭或室内娱乐中心行业发展现状

4.5.2 华中地区家庭或室内娱乐中心行业发展优劣势分析

第五章 中国家庭或室内娱乐中心行业进出口情况

5.1 中国家庭或室内娱乐中心行业进口情况分析

5.2 中国家庭或室内娱乐中心行业出口情况分析

5.3 中国家庭或室内娱乐中心行业进出口数量差额分析

5.4 中美贸易摩擦对中国家庭或室内娱乐中心行业进出口的影响

第六章 中国家庭或室内娱乐中心行业产品种类细分

6.1 中国家庭或室内娱乐中心行业产品种类销售量及市场份额

6.1.1 中国体育活动销售量

6.1.2 中国增强现实和虚拟现实游戏销售量

6.1.3 中国街机工作室销售量

6.1.4 中国其他销售量

6.2 中国家庭或室内娱乐中心行业产品种类销售额及市场份额

6.2.1 中国体育活动销售额

6.2.2 中国增强现实和虚拟现实游戏销售额

6.2.3 中国街机工作室销售额

6.2.4 中国其他销售额

6.3 中国家庭或室内娱乐中心行业产品种类销售价格

6.4 影响中国家庭或室内娱乐中心行业产品价格波动的因素

6.4.1 成本

6.4.2 供需情况

6.4.3 其他

第七章 中国家庭或室内娱乐中心行业应用市场分析

7.1 终端应用领域的下游客户端分析

7.2 中国家庭或室内娱乐中心在不同应用领域的销售量及市场份额

7.2.1 中国家庭或室内娱乐中心在多景点室内中心领域的销售量

7.2.2 中国家庭或室内娱乐中心在室外娱乐中心领域的销售量

7.3 中国家庭或室内娱乐中心在不同应用领域的销售额及市场份额

7.3.1 中国家庭或室内娱乐中心在多景点室内中心领域的销售额

7.3.2 中国家庭或室内娱乐中心在室外娱乐中心领域的销售额

7.4 中国家庭或室内娱乐中心行业主要领域应用现状及潜力

7.5 下游需求变化对中国家庭或室内娱乐中心行业发展的影响

第八章 中国家庭或室内娱乐中心行业企业国际竞争力分析

8.1 中国家庭或室内娱乐中心行业主要企业地理分布概况

8.2 中国家庭或室内娱乐中心行业具有国际影响力的企业

8.3 中国家庭或室内娱乐中心行业企业在全球竞争中的优劣势分析

第九章 中国家庭或室内娱乐中心行业企业概况分析

9.1 Dave&Buster’s

9.1.1 Dave&Buster’s基本情况

9.1.2 Dave&Buster’s主要产品和服务介绍

9.1.3 Dave&Buster’s家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.1.4 Dave&Buster’s企业发展战略

9.2 Bowlmor AMF

9.2.1 Bowlmor AMF基本情况

9.2.2 Bowlmor AMF主要产品和服务介绍

9.2.3 Bowlmor AMF家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.2.4 Bowlmor AMF企业发展战略

9.3 ROUND ONE Corporation

9.3.1 ROUND ONE Corporation基本情况

9.3.2 ROUND ONE Corporation主要产品和服务介绍

9.3.3 ROUND ONE Corporation家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.3.4 ROUND ONE Corporation企业发展战略

9.4 CEC Entertainment

9.4.1 CEC Entertainment基本情况

9.4.2 CEC Entertainment主要产品和服务介绍

9.4.3 CEC Entertainment家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.4.4 CEC Entertainment企业发展战略

9.5 Legoland Discovery Center

9.5.1 Legoland Discovery Center基本情况

9.5.2 Legoland Discovery Center主要产品和服务介绍

9.5.3 Legoland Discovery Center家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.5.4 Legoland Discovery Center企业发展战略

9.6 Lucky Strike Entertainment

9.6.1 Lucky Strike Entertainment基本情况

9.6.2 Lucky Strike Entertainment主要产品和服务介绍

9.6.3 Lucky Strike Entertainment家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.6.4 Lucky Strike Entertainment企业发展战略

9.7 TimeZone Entertainment

9.7.1 TimeZone Entertainment基本情况

9.7.2 TimeZone Entertainment主要产品和服务介绍

9.7.3 TimeZone Entertainment家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.7.4 TimeZone Entertainment企业发展战略

9.8 Gatti’s Pizza

9.8.1 Gatti’s Pizza基本情况

9.8.2 Gatti’s Pizza主要产品和服务介绍

9.8.3 Gatti’s Pizza家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.8.4 Gatti’s Pizza企业发展战略

9.9 TEN Entertainment Group plc

9.9.1 TEN Entertainment Group plc基本情况

9.9.2 TEN Entertainment Group plc主要产品和服务介绍

9.9.3 TEN Entertainment Group plc家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.9.4 TEN Entertainment Group plc企业发展战略

9.10 Al Hokair Group

9.10.1 Al Hokair Group基本情况

9.10.2 Al Hokair Group主要产品和服务介绍

9.10.3 Al Hokair Group家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.10.4 Al Hokair Group企业发展战略

9.11 Scene75 Entertainment Centers

9.11.1 Scene75 Entertainment Centers基本情况

9.11.2 Scene75 Entertainment Centers主要产品和服务介绍

9.11.3 Scene75 Entertainment Centers家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.11.4 Scene75 Entertainment Centers企业发展战略

9.12 GameWorks

9.12.1 GameWorks基本情况

9.12.2 GameWorks主要产品和服务介绍

9.12.3 GameWorks家庭或室内娱乐中心销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率

9.12.4 GameWorks企业发展战略

第十章 中国家庭或室内娱乐中心行业发展前景及趋势分析

10.1 中国家庭或室内娱乐中心行业发展驱动因素

10.2 中国家庭或室内娱乐中心行业发展限制因素

10.3 中国家庭或室内娱乐中心行业市场发展趋势

10.4 中国家庭或室内娱乐中心行业竞争格局发展趋势

10.5 中国家庭或室内娱乐中心行业关键技术发展趋势

第十一章 中国家庭或室内娱乐中心行业市场预测

11.1 中国家庭或室内娱乐中心行业市场规模预测

11.2 中国家庭或室内娱乐中心行业细分产品预测

11.2.1 中国家庭或室内娱乐中心行业细分产品销售量预测

11.2.2 中国家庭或室内娱乐中心行业细分产品销售额预测

11.3 中国家庭或室内娱乐中心应用领域预测

11.3.1 中国家庭或室内娱乐中心在不同应用领域的销售量预测

11.3.2 中国家庭或室内娱乐中心在不同应用领域的销售额预测

11.4 中国家庭或室内娱乐中心行业产品种类销售价格预测

第十二章 中国家庭或室内娱乐中心行业成长价值评估

12.1 中国家庭或室内娱乐中心行业进入壁垒分析

12.2 中国家庭或室内娱乐中心行业回报周期性评估

12.3 中国家庭或室内娱乐中心行业发展热点

12.4 中国家庭或室内娱乐中心行业发展策略建议

 

报告编码:1873264

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